logo
جمعه 01 آبان 1405 | جمعه 23 اكتبر 2026 |
اخبار داغ
  1. فصل ناآرام رؤیاها؛ تب تند جشنواره‌ها در کالبد رخوت‌زده سینما و تئاتر
  2. دو دوزه بازی های پاکستان به بهانه میانجی گری بین تهران- واشنگتن/ سفرهای "عاصم منیر" به نام میانجی گری به کام کاهش قیمت نفت!
  3. روسیه و‌ پاکستان می توانند توافق اسلام آباد را احیا کنند/ انتقال اورانیوم از کشور شایعه است
  4. حقوق بازنشستگان زیر فشار تورم؛ فاصله مستمری تا هزینه‌های زندگی چقدر است؟
  5. دو نفتکش متخلف در تنگه هرمز متوقف شدند
  6. بیرق بیداری؛ صدای پای آزادی از کوچه‌پس‌کوچه‌های تبریز
  7. بازی با نام‌های جنجالی برای داغ کردن آنتن دیجیتال؟/ از ادعای شکایت چهره‌های سیاسی تا تکذیب صریح ثابتی
  8. چگونه کنترل تنگه هرمز به سلاح قدرتمند ایران تبدیل شد؟/ "مادر بمب ها" تهدید یا مانور رسانه ای!
  9. دولت فرانسه در مهار اعتراضات دانش‌آموزی ناکام مانده است/ برخورد خشونت‌آمیز پلیس به تشدید اعتراضات دامن زد
  10. زنگ خطر عفونت‌های تنفسی در مدارس؛ آنفلوآنزا در آستانه اوج‌گیری؟
  11. با بیش از ۴۰ شناور متخلف برخورد شد
  12. پیام رهبر انقلاب در پی افتخار آفرینی تیم امید کشتی آزاد
  13. عاشقانه‌ای در بند سیاست؛ بازی با تاریخ در قاب مشروطه
  14. جنجال فوتبالیست سابق علیه صداوسیما؛ تلهٔ عوام‌زدگی یا آینهٔ خشم عمومی؟
  15. اعتراضات فرانسه چه ارتباطی با حمله آمریکا به ایران دارد؟/ جنگی که تاثیرش جهانی شد!
  16. ناوهای آمریکایی جرئت نزدیک شدن به تنگه هرمز را ندارند/ دشمن اشتباه محاسباتی کند معادلات را پشیمان کننده تغییر خواهیم داد
  17. تهدیدهای ترامپ علیه ایران؛ اهرم فشار برای بازگشایی تنگه هرمز
  18. ضیافت چوب و خیال در قلب پایتخت؛ آنچه در جشنواره تئاتر عروسکی خواهیم دید
  19. طنین سازها فراتر از پایتخت؛ از غوغای شیراز تا صحنه‌گردانی در ۴۰ شهر
  20. فرانسه با صدای آزادی، آزادی را خفه کرده است/ عدالت جویی نسل نو دامن دولتمردان فرانسوی را گرفته است

مدیر مرکز رسانه‌های دیجیتال در قزوین:

رده‌بندی سنی در بازی‌های رایانه‌ای باید رعایت شود

رده‌بندی سنی در بازی‌های رایانه‌ای باید رعایت شود
رسول شاه ‌محمدی گفت: برای بهره‌برداری صحیح از فضای مجازی توصیه می‌شود که از بازی‌های رایانه‌ای مرتبط به سن فرد و به صورت هدفمند استفاده شود چه بسا که رده‌بندی سنی در این مسائل بسیار حائز اهمیت است.
[

به گزارش شبکه اطلاع رسانی راه دانا؛به نقل از  صبح قزوین؛ آمارها نشان می‌دهد که سرانه مطالعه ایرانی‌ها نسبت به بازی‌های دیجیتال پایین‌تر است.

, شبکه اطلاع رسانی راه دانا, صبح قزوین؛,
 
بر اساس مرکز آمار طی یک سال گذشته سرانه مطالعه در ایران در روز ۱۶دقیقه و ۳۲ ثانیه و در ماه ۸ ساعت و ۱۸ دقیقه بوده و از کل زمان مطالعه مردم ایران ۶ ساعت و ۳۲ دقیقه مربوط به کتاب‌های غیر درسی، یک ساعت و ۳۲ دقیقه مربوط به روزنامه و ۲۳ دقیقه به سایر نشریات بوده است.
 
سرانه مطالعه کتب غیر درسی بیشتر از کتاب‌های درسی است که برآورد شده ۲ ساعت و ۳۲ دقیقه مربوط به قرآن و ادعیه و حدود ۴ ساعت هم مربوط به کتب غیر درسی است.
 
۳۲ میلیون نفر ایرانی از بازی‌های رایانه‌ای استفاده می‌کنند

بر اساس آمارهای اعلام شده بیشترین میزان مطالعه مربوط به کشورهای در حال توسعه شرق آسیا است به طوریکه در هندوستان در هفته ۱۰ ساعت و۴۲ دقیقه مطالعه می‌کنند که در کشور ما این میزان ساعت مطالعه در یک ماه برآورد شده‌ است.
 
در کشور حدود ۳۲ میلیون نفر به بازی‌های دیجیتال و رایانه‌ای می‌پردازند که از این تعداد ۶۲ درصد آقا و ۳۸ درصد خانم هستند که روزانه حدود یک ساعت و ۳۳ دقیقه از زمان خود را صرف این بازی‌ها می‌کنند.
 
میانگین سنی بازیکنان ۲۲ سال است؛ که ۲۵ درصد در بازه سنی سه تا ۱۱ سال به مدت ۸۳ دقیقه در روز، ۱۷ درصد ۱۲ تا ۱۷ سال با ۴۷ دقیقه در روز ،۴۴ درصد ۱۸ تا ۳۴ سال با ۹۵ دقیقه در روز ، ۱۳ درصد ۳۵ تا ۵۴ سال با ۶۸ دقیقه در روز و یک درصد هم بالای ۵۵ سال با ۷۱ دقیقه در روز در فضای مجازی بازی می‌کنند.
 
تبلیغات عامل اصلی کاهش سرانه مطالعه 

رسول شاه‌محمدی مدیر مرکز رسانه‌های دیجیتال در استان قزوین در این باره اظهار کرد: از آنجایی که بازی‌های کامپیوتری پدیده‌ای نوظهور هستند، نمی‌توان گفت که سرانه پایین مطالعه به علت استقبال از این فضاها صورت می‌گیرد.
 
وی افزود: با نگاهی به گذشته می‌توان تبلیغات را به عنوان یکی از دلایل استقبال از بازی‌های کامپیوتری مطرح کرد به طوریکه طی دو سال گذشته آموزش عالی و پایه به علت شیوع کرونا تعطیل و تدریس‌ها به صورت آنلاین و غیر حضوری انجام می‌شد.
 
مدیر مرکز رسانه‌های دیجیتال در استان قزوین ادامه داد: یکی دیگر از دلایل گسترش فضای مجازی اجباری شدن گوشی همراه بود.
 
وی با بیان اینکه ارزش یک صفحه کتاب خواندن به اندازه ساعت‌ها مطالعه در فضای مجازی است، ابراز کرد: آنچه که اکنون در نسل جدید همواره با آن در ارتباط هستیم افزایش وسعت اما با عمق و تمرکز کمتر است چون این فاکتورها از طریق مطالعه کتاب به دست می‌آید و از فضای مجازی و جستجو در شبکه‌های مجازی حاصل نمی‌شود.
 
کرونا سبب دسترسی آسان نوجوانان به فضای مجازی شد

شاه محمدی تصریح کرد: برای بهره‌برداری صحیح از فضای مجازی توصیه می‌شود که از بازی‌های رایانه‌ای مرتبط به سن فرد و به صورت هدفمند استفاده شود چه بسا که رده‌بندی سنی در این مسائل بسیار حائز اهمیت است.
 
مدیر مرکز رسانه‌های دیجیتال در استان قزوین با اشاره به بحث رواج خشونت‌های حاصل از بازی در فضای مجازی که در اتفاقات اخیر مطرح می‌شود، گفت: در این رابطه بازی را نباید به عنوان یکی از عوامل اصلی در نظر بگیریم و شاید یکی از عوامل اصلی به بحث فضای مجازی و اتفاقاتی که رخ داده باز می‌گردد که بدون هیچ سواد رسانه‌ای، فضای مجازی در اختیار نوجوانان قرار داده شده است به طوریکه هر مطلبی را می‌بینند باور می‌کنند و اکنون نتایج آن را می‌بینیم.
 
وی عنوان کرد: نوع سطح بازی با توجه به رنج سنی متفاوت است به طوریکه در سنین ۳ تا ۱۱ سال و 11 تا ۱۷ سال بیشتر به سبک ماجراجویی و بازی‌های ورزشی،سنین ۱۷ تا ۳۴ سال به بازی‌های اکشن و ورزشی وسنین ۳۵ تا ۵۴ در بحث بازی‌های موبایلی کلماتیک تمایل دارند که دسته آخر درصد کمتری به خود اختصاص داده‌اند.
 
انتهای پیام/
,
 
بر اساس مرکز آمار طی یک سال گذشته سرانه مطالعه در ایران در روز ۱۶دقیقه و ۳۲ ثانیه و در ماه ۸ ساعت و ۱۸ دقیقه بوده و از کل زمان مطالعه مردم ایران ۶ ساعت و ۳۲ دقیقه مربوط به کتاب‌های غیر درسی، یک ساعت و ۳۲ دقیقه مربوط به روزنامه و ۲۳ دقیقه به سایر نشریات بوده است.
 
سرانه مطالعه کتب غیر درسی بیشتر از کتاب‌های درسی است که برآورد شده ۲ ساعت و ۳۲ دقیقه مربوط به قرآن و ادعیه و حدود ۴ ساعت هم مربوط به کتب غیر درسی است.
 
۳۲ میلیون نفر ایرانی از بازی‌های رایانه‌ای استفاده می‌کنند

بر اساس آمارهای اعلام شده بیشترین میزان مطالعه مربوط به کشورهای در حال توسعه شرق آسیا است به طوریکه در هندوستان در هفته ۱۰ ساعت و۴۲ دقیقه مطالعه می‌کنند که در کشور ما این میزان ساعت مطالعه در یک ماه برآورد شده‌ است.
 
در کشور حدود ۳۲ میلیون نفر به بازی‌های دیجیتال و رایانه‌ای می‌پردازند که از این تعداد ۶۲ درصد آقا و ۳۸ درصد خانم هستند که روزانه حدود یک ساعت و ۳۳ دقیقه از زمان خود را صرف این بازی‌ها می‌کنند.
 
میانگین سنی بازیکنان ۲۲ سال است؛ که ۲۵ درصد در بازه سنی سه تا ۱۱ سال به مدت ۸۳ دقیقه در روز، ۱۷ درصد ۱۲ تا ۱۷ سال با ۴۷ دقیقه در روز ،۴۴ درصد ۱۸ تا ۳۴ سال با ۹۵ دقیقه در روز ، ۱۳ درصد ۳۵ تا ۵۴ سال با ۶۸ دقیقه در روز و یک درصد هم بالای ۵۵ سال با ۷۱ دقیقه در روز در فضای مجازی بازی می‌کنند.
 
تبلیغات عامل اصلی کاهش سرانه مطالعه 

رسول شاه‌محمدی مدیر مرکز رسانه‌های دیجیتال در استان قزوین در این باره اظهار کرد: از آنجایی که بازی‌های کامپیوتری پدیده‌ای نوظهور هستند، نمی‌توان گفت که سرانه پایین مطالعه به علت استقبال از این فضاها صورت می‌گیرد.
 
وی افزود: با نگاهی به گذشته می‌توان تبلیغات را به عنوان یکی از دلایل استقبال از بازی‌های کامپیوتری مطرح کرد به طوریکه طی دو سال گذشته آموزش عالی و پایه به علت شیوع کرونا تعطیل و تدریس‌ها به صورت آنلاین و غیر حضوری انجام می‌شد.
 
مدیر مرکز رسانه‌های دیجیتال در استان قزوین ادامه داد: یکی دیگر از دلایل گسترش فضای مجازی اجباری شدن گوشی همراه بود.
 
وی با بیان اینکه ارزش یک صفحه کتاب خواندن به اندازه ساعت‌ها مطالعه در فضای مجازی است، ابراز کرد: آنچه که اکنون در نسل جدید همواره با آن در ارتباط هستیم افزایش وسعت اما با عمق و تمرکز کمتر است چون این فاکتورها از طریق مطالعه کتاب به دست می‌آید و از فضای مجازی و جستجو در شبکه‌های مجازی حاصل نمی‌شود.
 
کرونا سبب دسترسی آسان نوجوانان به فضای مجازی شد

شاه محمدی تصریح کرد: برای بهره‌برداری صحیح از فضای مجازی توصیه می‌شود که از بازی‌های رایانه‌ای مرتبط به سن فرد و به صورت هدفمند استفاده شود چه بسا که رده‌بندی سنی در این مسائل بسیار حائز اهمیت است.
 
مدیر مرکز رسانه‌های دیجیتال در استان قزوین با اشاره به بحث رواج خشونت‌های حاصل از بازی در فضای مجازی که در اتفاقات اخیر مطرح می‌شود، گفت: در این رابطه بازی را نباید به عنوان یکی از عوامل اصلی در نظر بگیریم و شاید یکی از عوامل اصلی به بحث فضای مجازی و اتفاقاتی که رخ داده باز می‌گردد که بدون هیچ سواد رسانه‌ای، فضای مجازی در اختیار نوجوانان قرار داده شده است به طوریکه هر مطلبی را می‌بینند باور می‌کنند و اکنون نتایج آن را می‌بینیم.
 
وی عنوان کرد: نوع سطح بازی با توجه به رنج سنی متفاوت است به طوریکه در سنین ۳ تا ۱۱ سال و 11 تا ۱۷ سال بیشتر به سبک ماجراجویی و بازی‌های ورزشی،سنین ۱۷ تا ۳۴ سال به بازی‌های اکشن و ورزشی وسنین ۳۵ تا ۵۴ در بحث بازی‌های موبایلی کلماتیک تمایل دارند که دسته آخر درصد کمتری به خود اختصاص داده‌اند.
 
انتهای پیام/
,
 
,
بر اساس مرکز آمار طی یک سال گذشته سرانه مطالعه در ایران در روز ۱۶دقیقه و ۳۲ ثانیه و در ماه ۸ ساعت و ۱۸ دقیقه بوده و از کل زمان مطالعه مردم ایران ۶ ساعت و ۳۲ دقیقه مربوط به کتاب‌های غیر درسی، یک ساعت و ۳۲ دقیقه مربوط به روزنامه و ۲۳ دقیقه به سایر نشریات بوده است.
 
,
,
سرانه مطالعه کتب غیر درسی بیشتر از کتاب‌های درسی است که برآورد شده ۲ ساعت و ۳۲ دقیقه مربوط به قرآن و ادعیه و حدود ۴ ساعت هم مربوط به کتب غیر درسی است.
 
,
,
۳۲ میلیون نفر ایرانی از بازی‌های رایانه‌ای استفاده می‌کنند

بر اساس آمارهای اعلام شده بیشترین میزان مطالعه مربوط به کشورهای در حال توسعه شرق آسیا است به طوریکه در هندوستان در هفته ۱۰ ساعت و۴۲ دقیقه مطالعه می‌کنند که در کشور ما این میزان ساعت مطالعه در یک ماه برآورد شده‌ است.
 
, ۳۲ میلیون نفر ایرانی از بازی‌های رایانه‌ای استفاده می‌کنند, ۳۲ میلیون نفر ایرانی از بازی‌های رایانه‌ای استفاده می‌کنند,
,
,
,
در کشور حدود ۳۲ میلیون نفر به بازی‌های دیجیتال و رایانه‌ای می‌پردازند که از این تعداد ۶۲ درصد آقا و ۳۸ درصد خانم هستند که روزانه حدود یک ساعت و ۳۳ دقیقه از زمان خود را صرف این بازی‌ها می‌کنند.
 
,
,
میانگین سنی بازیکنان ۲۲ سال است؛ که ۲۵ درصد در بازه سنی سه تا ۱۱ سال به مدت ۸۳ دقیقه در روز، ۱۷ درصد ۱۲ تا ۱۷ سال با ۴۷ دقیقه در روز ،۴۴ درصد ۱۸ تا ۳۴ سال با ۹۵ دقیقه در روز ، ۱۳ درصد ۳۵ تا ۵۴ سال با ۶۸ دقیقه در روز و یک درصد هم بالای ۵۵ سال با ۷۱ دقیقه در روز در فضای مجازی بازی می‌کنند.
 
,
,
تبلیغات عامل اصلی کاهش سرانه مطالعه 

رسول شاه‌محمدی مدیر مرکز رسانه‌های دیجیتال در استان قزوین در این باره اظهار کرد: از آنجایی که بازی‌های کامپیوتری پدیده‌ای نوظهور هستند، نمی‌توان گفت که سرانه پایین مطالعه به علت استقبال از این فضاها صورت می‌گیرد.
 
, تبلیغات عامل اصلی کاهش سرانه مطالعه , تبلیغات عامل اصلی کاهش سرانه مطالعه ,
,
,
,
وی افزود: با نگاهی به گذشته می‌توان تبلیغات را به عنوان یکی از دلایل استقبال از بازی‌های کامپیوتری مطرح کرد به طوریکه طی دو سال گذشته آموزش عالی و پایه به علت شیوع کرونا تعطیل و تدریس‌ها به صورت آنلاین و غیر حضوری انجام می‌شد.
 
,
,
مدیر مرکز رسانه‌های دیجیتال در استان قزوین ادامه داد: یکی دیگر از دلایل گسترش فضای مجازی اجباری شدن گوشی همراه بود.
 
,
,
وی با بیان اینکه ارزش یک صفحه کتاب خواندن به اندازه ساعت‌ها مطالعه در فضای مجازی است، ابراز کرد: آنچه که اکنون در نسل جدید همواره با آن در ارتباط هستیم افزایش وسعت اما با عمق و تمرکز کمتر است چون این فاکتورها از طریق مطالعه کتاب به دست می‌آید و از فضای مجازی و جستجو در شبکه‌های مجازی حاصل نمی‌شود.
 
,
,
کرونا سبب دسترسی آسان نوجوانان به فضای مجازی شد

شاه محمدی تصریح کرد: برای بهره‌برداری صحیح از فضای مجازی توصیه می‌شود که از بازی‌های رایانه‌ای مرتبط به سن فرد و به صورت هدفمند استفاده شود چه بسا که رده‌بندی سنی در این مسائل بسیار حائز اهمیت است.
 
, کرونا سبب دسترسی آسان نوجوانان به فضای مجازی شد, کرونا سبب دسترسی آسان نوجوانان به فضای مجازی شد,
,
,
,
مدیر مرکز رسانه‌های دیجیتال در استان قزوین با اشاره به بحث رواج خشونت‌های حاصل از بازی در فضای مجازی که در اتفاقات اخیر مطرح می‌شود، گفت: در این رابطه بازی را نباید به عنوان یکی از عوامل اصلی در نظر بگیریم و شاید یکی از عوامل اصلی به بحث فضای مجازی و اتفاقاتی که رخ داده باز می‌گردد که بدون هیچ سواد رسانه‌ای، فضای مجازی در اختیار نوجوانان قرار داده شده است به طوریکه هر مطلبی را می‌بینند باور می‌کنند و اکنون نتایج آن را می‌بینیم.
 
,
,
وی عنوان کرد: نوع سطح بازی با توجه به رنج سنی متفاوت است به طوریکه در سنین ۳ تا ۱۱ سال و 11 تا ۱۷ سال بیشتر به سبک ماجراجویی و بازی‌های ورزشی،سنین ۱۷ تا ۳۴ سال به بازی‌های اکشن و ورزشی وسنین ۳۵ تا ۵۴ در بحث بازی‌های موبایلی کلماتیک تمایل دارند که دسته آخر درصد کمتری به خود اختصاص داده‌اند.
 
,
,
انتهای پیام/
,

 

]

به اشتراک گذاری این مطلب!

ارسال دیدگاه